Jesteś tutaj

Wirtualne Światy

 „Reality – something that happens when you are not playing computer games”
(‘definicja’ popularna wśród informatyków, graczy, a nawet niektórych filozofów)

 

Rozwój technik informatycznych oraz upowszechnienie dostępu do szybkiego Internetu spowodowały pojawianie się i coraz większą popularność środowisk, określanych mianem wirtualnych światów. Wbrew powszechnemu mniemaniu, tym terminem określa się nie tylko gry komputerowe (np. World of Warcraft), czy miejsca, które symulują świat realny (np. Second Life). Wirtualne światy to także platformy edukacyjne, e-hazardowe, cybersportowe, ale też i „zwykłe” serwisy społecznościowe.

 

Z racji swojej różnorodności i dynamiki wzrostu wirtualne światy stają się coraz częściej przedmiotem i miejscem badań naukowych. Z jednej strony próbuje się opisywać ich fenomen i zjawiska w nich zachodzące, z drugiej - są one interesujące, jako środowiska częściowo odzwierciedlające rzeczywistość.

 

Nasze Centrum zrealizowało do tej pory kilka projektów naukowych i komercyjnych dotyczących wirtualnych światów. Wśród naszych zleceniodawców znaleźli się m.in.: wytwórcy gier komputerowych, instytucje finansowe, czy szeroko pojęty sektor publiczny (np. administracja centralna).

 

Przykładowa tematyka zrealizowanych dotychczas badań:

  1. modelowanie matematyczne i analiza danych (m.in. analiza zachowań graczy, balansowanie zawartości gier),
  2. ekonomia wirtualnych światów (m.in. kreacja i obieg wirtualnego pieniądza, balansowanie systemu ekonomicznego gry),
  3. aspekty społecznościowe (m.in. analiza sieci społecznych, marketing wirusowy),
  4. zagadnienia bezpieczeństwa (m.in. szukanie możliwości nadużyć).


Poniżej załączono krótkie opisy zrealizowanych projektów i wybranych publikacji dotyczących wirtualnych światów, które napisaliśmy: 

 

  • GA – Google Analytics i systemowe podejście do marketingu w Internecie

GA to projekt o szerokim zakresie tematycznym, w którym wspólnym mianownikiem podjętych tematów był Internet. Grupa badawcza zajmowała się innowacyjnymi rozwiązaniami z zakresu m.in. wirtualnych światów, marketingu, prywatności, a także narzędzi do analizy danych związanych z ruchem w sieci. Na podstawie zbudowanej bazy wiedzy przygotowano i zrealizowano z sukcesem przykładową kampanię marketingu.

 

  1. Raport końcowy [Materiał niedostępny] 

 

  • EWS – Ekonomia Wirtualnych Światów

Projekt, prowadzony wspólnie z dużym wytwórcą gier, zajmował się analizą zagadnień ekonomicznych, związanych z powstaniem wirtualnych światów, ze szczególnym uwzględnieniem gier typu Massively Multiplayer. Celem było stworzenie abstrakcyjnego modelu wiążącego: przepływy (wirtualnych) wartości wewnątrz gry, społeczność graczy oraz wpływy „realnej” gotówki.

 

  1. Raport końcowy [Materiał niedostępny] 

 

Temat ekonomii wirtualnych światów był poruszany przez zespół Centrum wielokrotnie. I tak w ramach kolejnego ze zrealizowanych projektów, uczestnicy przeprowadzili analizę grafów zależności pomiędzy uczestnikami gier społecznościowych. Wynikiem analizy było wskazanie grup graczy o największym potencjale z punktu widzenia kampanii marketingu wirusowego. Identyfikacja potencjału graczy miała na celu zwiększenie efektywności kampanii przy ograniczonym budżecie.

 

  1. Raport końcowy [Materiał niedostępny] 

 

  • VCR – Venture Capital Research

Cel: badania z zakresu możliwości wprowadzenia szkoleń w formie interaktywnych gier o tematyce związanej z inwestowaniem w młode firmy wysokich technologii (tzw. high-tech start-ups)

 

Inwestowanie w nowatorskie pomysły lub małe przedsiębiorstwa to bardzo ryzykowny sposób na zarabianie pieniędzy. W ramach projektu uczestnicy mieli za zadanie określić, jakimi czynnikami kierują się fundusze Venture Capital, przy wyborze takiego typu inwestycji oraz zaprojektować i stworzyć grę, w której gracz może wcielić się w zarządzającego takim właśnie funduszem. Celem gry było nauczenie grających osób procesu zarządzania inwestycjami w odniesieniu do ryzykownych przedsięwzięć.

 

Projekt zakończony został z sukcesem. Jego efektem jest przeglądarkowa gra edukacyjna Venture Capital Research, w której gracze wcielając się w inwestora Venture Capital, na podstawie zróżnicowanych propozycji inwestycyjnych podejmują decyzje maksymalizujące przychody funduszu.

 

W roku 2013 odbyła się druga już, po 2010 roku, ogólnopolska edycja internetowa gry, która trwała od 10 października 2013 roku do 18 grudnia 2013 roku.

 

Gra cieszyła się dużą popularnością. Jej adresatami byli głównie studenci, młodzi naukowcy, a także młodzi przedsiębiorcy. W drugiej edycji udział wzięli również uczniowie szkół ponadgimnazjalnych, dla których gra stanowiła uzupełnienie i niewątpliwe uatrakcyjnienie procesu uczenia się w ramach przedmiotów takich jak: „Podstawy przedsiębiorczości” i ”Ekonomia w praktyce”. Gra była ogólnie dostępna, a udział w niej bezpłatny, w związku z czym każdy zainteresowany tematem mógł w niej wziąć aktywny udział. Idea gry spotkała się z dużą przychylnością renomowanych instytucji, firm oraz mediów, a także wydawnictw edukacyjnych. Pełna lista patronów oraz partnerów gry dostępna jest na stronie: www.vcr-gra.pl

 

  1. Opis problemu [Pobierz PDF]
  2. Gra Venture Capital Research, Wyborcza.biz, 2013 [Pobierz PDF]


 

  • WRP – Wirtualny Rynek Predykcyjny

Cel: praktyczne badania w zakresie działania rynków predykcyjnych

 

Rynek predykcyjny jest rodzajem rynku, którego uczestnicy „zakładają się” o wyniki przyszłych wydarzeń (np. wyborów prezydenckich). Wysokości zakładów odpowiadają wtedy szacowanemu prawdopodobieństwu zajścia danego wydarzenia. W trakcie trwania praktyk, uczestnicy mogli obstawiać powodzenie lub porażkę wybranych projektów. Wirtualny Rynek Predykcyjny został zrealizowany, jako serwis internetowy umożliwiający przyjmowanie zakładów 24 godziny na dobę. Zakłady zawierane były między uczestnikami praktyk, a działanie projektu określone było szczegółowym regulaminem. System WRP umożliwiał m.in. monitorowanie pozytywnych i negatywnych ocen poszczególnych projektów, a dane zebrane w czasie jego działania, mogą być analizowane po zakończeniu praktyk.

 

Więcej na ten temat można znaleźć w na stronie Wirtualne Rynki Predykcyjne.

 

  • ADA – Analiza Danych

Projekt miał na celu szczegółową analizę danych, wygenerowanych z gier VCR i WRP przeprowadzonych w ramach Akademii Innowacji CambridgePYTHON (w grach w okresie trzech miesięcy brało udział ponad trzystu użytkowników). Dane dotyczyły: zawieranych transakcji, sposobów logowania użytkowników, czasu korzystania z gier itp. Uzyskane dane były rozpatrywane przy wykorzystaniu teorii dotyczących: analizy danych, ekonometrii, statystyki oraz psychologii inwestowania.

  1. Raport końcowy [Materiał niedostępny]

 

 


Do góry



Mapa Strony | Kontakt | Copyright 2024 CIAMSE All rights reserved.